Цитата:
многом зависит от скорости и количества вертексных шейдеров!
|
Вертексных процессоров... Вертексный шейдер - это микропрограмма, которая управляет вертексными процессорами и определяет каким образом трансформировать и освещать треугольники. Одни и теже данные обработанные разными шейдерами дадут разный результат на экране, вертексный процессор их по-разному обработает, трансформирует и осветит.
Раньше проблемами трансформации и освещения занимался центральный процессор компьютера (Software T&L, поэтому простейшие вертексные шейдеры могут быть эмулированны центральным процессором). Потом, с выходом GeForce 256, в чип начали встраивать блок Hardware T&L (Transforming and Lighting) и чип смог сам производить расчёт, освещение и трансформацию вершин трейгольников по
фиксированным алгоритмам, заложенным в чипе. А теперь внимание: программируеммый блок T&L, который работает согласно шейдерной программе и есть вертексный процессор.
После всего этого трансформированный и освещённый треугольник попадает на конвейер (конвейер состоит из многих стадий и не суть есть TMU, TMU есть его часть), где после установки треугольников в сцену (Setup Engine) треугольники разбиваются на фрагменты (квады, их легче потом закрашивать) c использованием данных Z-буфера (буфер определяющий на каком расстоянии от камеры находится данная вершина треугольника) и с помощью механизма отсечения скрытых поверхностей (HSR) отсеиваются невидимые в данной сцене треугольники, чтобы их зря не закрашивать, напрягая этим TMU. Видимые фрагменты устанавливаются в сцену и передаются в TMU для закраски. Этот весь процесс и есть конвейер и чем их больше, тем больше этих операций выполняется параллельно. После закраски тексели подвергаются обработке в пиксельном процессоре, где обрабатываются согласно пиксельному шейдеру (микропрограмме, управляющей пиксельным процессором) - именно благодаря тому, что это происходит на такой позней стадии рендеринга пиксельные шейдеры невозможно эмулировать СPU. После получения значения цвета каждого текселя происходит блендинг - смешение данных о цвете текселей, а проще - фильтрация текстур. Результат записывается в буфер кадра и выводится на экран.
Не захотел по-простому?

Читай
здесь.
BTW:
Новый nVidia G71 обречён на поражение:
Старший чип GeForce 7900GTX будет представлять собой ничто иное, как 90-нанометровую версию G70, сохранив за собой 24 пиксельных конвейера (а не 32, как сообщалось ранее), но увеличив, при этом, частоту ядра, предположительно, до 650-700 МГц. Частота памяти GDDR 3, опять-таки ориентировочно, составит 1600 МГц.
Еще один интересный момент связан с ценой будущей новинки. Если вы помните, то карта предыдущего поколения в момент анонса была оценена в 650 долларов США и была в действительность королем 3D – графики, судя по результатам многочисленных тестов. В свою очередь для GeForce 7900GTX NVIDIA установила гораздо более скромную цену в 499 долларов, дав нам понять, что ждать рекордов от карточки не придется.
Что же, по-видимому, ATI может считать себя некоторое время полноправным лидером, ибо G71 для R580 - не конкурент.
Bиват, ATi!