Имя пользователя:
Пароль:  
Помощь | Регистрация | Забыли пароль?  

Название темы: Ура! Х1900
Показать сообщение отдельно

Аватара для SanCho

100 пёсент пью раша


Сообщения: 9320
Благодарности: 1550

Профиль | Отправить PM | Цитировать


borisABl TMU есть текстурные блоки. А конвейеры, если грубо говорить, отвечают за то, на сколько рассчитанных треугольников может быть наложена текстура за один такт (4, 8, 16, 24), а количество TMU на ковейере отвечает за то, сколько слоёв текстур может быть наложено на один треугольник за такт (т.е. зетенение, освещение, прозрачность). Это всё грубо, но примерно так: при схеме 4х2 может быть обработано 8 текселей (тексель - треугольник с наложенной текстурой) за такт и при частоте в 300мгц чип сможет теоритически обработать 2400млн.текселей за секунду, т.е. отрисовать сцену, содержащую 2400млн треугольников за одну секунду. Но это всё теория. Реально количество треугольников, попадающих на конвейеры зависело от скорости CPU, но с появлением технологии T&L это во многом зависит от скорости и количества вертексных процессоров (VPU), их расчитывающих (т.е. сколько треугольников чип может рассчитать аппаратно, без участия CPU). После расчёта треугольника блоком T&L над ним выполняются вертексный шейдер (он трансформируется геометрически, т.е меняется структура треугольника - например она становится не плоской, а выпуклой. Т.е расчитываются векторы 3+1, 3 векторы+скаляр - это для тех, кто в геометрии силён). Всё это происходит в блоке вертесных процессоров (VPU). Затем на треугольник накладывается текстура на пиксельном ковейере, скорость этой операции зависит от общего количества TMU на всех конвейерах. Трегольник превращается в тексель и тексель попадает на Pixel Shader Unit, где на над ним исполняется пиксельный шейдер, результатом которого является изменение цвета, яркости любого пикселя на наложенной текстуре по заданному алгоритму (в зависимости от положения камеры, освещенности и т.д.) - в результате мы видим реалистичный рельеф, воду, блики, попиксельное освещение и т.д. Отсюда мы видим, что достаточно мощный чип может быть очень медленным, если у него слабый блок Pixel Shader Unit, но только в играх, которые юзают пиксельные шейдеры. На примере Radeon 9600: имеем 4 конвейера по одному TMU, 2 вертексных процессора и один Pixel Shader Unit. Так вот у х1900 Pixel Shader Unit 48 штук, 16 конвейеров по 1 TMU и, если мне не изменяет память, то ещё и 16 VPU. Более доступно объяснить не могу...

-------
http://i.imgur.com/Rz3JNLI.gif


Последний раз редактировалось SanCho, 18-02-2006 в 16:16.


Отправлено: 20:19, 15-02-2006 | #10

Название темы: Ура! Х1900