Имя пользователя:
Пароль:  
Помощь | Регистрация | Забыли пароль?  | Правила  

Компьютерный форум OSzone.net » Архив » Новости железа » Ура! Х1900

 
Настройки темы
Ура! Х1900

Аватара для pasha4ur

Ветеран


Сообщения: 2764
Благодарности: 315


Конфигурация

Профиль | Отправить PM | Цитировать


Как и ожидалось, сегодня(24 января) линейка продуктов ATI пополнилась новой серией графики Radeon X1900 (GPU R580), призванной стать заменой X1800 (R520), вернуть компании лидерство в самом производительном секторе и звание "короля 3D".

Чип R580 является эволюционным развитием R520: техпроцесс 90 нм, 384 млн. транзисторов, рекордно высокие частоты для современных GPU (650 MHz для Radeon X1900 XTX), новейший "кольцевой" контроллер памяти с 512-битной внутренней и 256-битной внешней шиной памяти, 16 текстурных, 8 вершинных и 48 шейдерных конвейеров, поддержка Shader Model 3.0, технология Avivo.

Три представителя новой серии: Radeon X1900 XTX (650/1550 MHz), Radeon X1900 XT (625/1450 MHz) и Radeon X1900 CrossFire (625/1450 MHz) отличаются частотами чипа и памяти, возможностью работы в режиме CrossFire, ну и конечно же стоимостью, - рекомендованные цены составляют 649$, 549$ и 599$ соответственно.

Ряд партнеров канадской компании, а также крупнейшие производители готовых компьютеров объявили о выборе новой графики ATI для своей продукции. Стоит также отметить, что официальные продажи серии X1900 начинаются со дня анонса.

-------
How to bypass iCloud lock on Apple iPad 2, 3, 4,
Air, mini and Pro


Отправлено: 14:37, 25-01-2006

 

Аватара для borisABl

Пользователь


Сообщения: 54
Благодарности: 0

Профиль | Отправить PM | Цитировать


огромное спасибо в ряды знающих что такое TMU и как оно все устроено пополнился borisABL - не правда! SanCho - ты уникальный чудотворец!

Отправлено: 07:33, 17-02-2006 | #11



Для отключения данного рекламного блока вам необходимо зарегистрироваться или войти с учетной записью социальной сети.

Если же вы забыли свой пароль на форуме, то воспользуйтесь данной ссылкой для восстановления пароля.


Аватара для SanCho

100 пёсент пью раша


Сообщения: 9320
Благодарности: 1550

Профиль | Отправить PM | Цитировать


Немного подправил рассуждения о теории 3D.

-------
http://i.imgur.com/Rz3JNLI.gif


Отправлено: 16:16, 18-02-2006 | #12


Аватара для borisABl

Пользователь


Сообщения: 54
Благодарности: 0

Профиль | Отправить PM | Цитировать


SanCho вообщем то понял саму суть работы но запутался в некоторых словах и пониманиях! СМОТРИ! вообщем как я понял технология T&M построена на том что количество треугольников которые попадают на обработку к пиксельным конвеерам во многом зависит от скорости и количества вертексных шейдеров!

1. смотри вертексные процессоры и вертексные шейдера ,как я понял это одно и тоже, а как может зависеть количество треугольников ,которые попадают на пиксельный конвеер, от вертексного шейдера вертексный шейдер он же тока и делает изменяет форму текселю или же он как то трансформируется и может отвечать за геометрические функции и за количеством треугольников которые попадают на конвееры !?

тоесть сначала вертексный шейдер VPU c CPU определяет количество треугольников которые пойдут на конвеер! ЗАТЕМ пиксельные конвееры определяют на сколько же треугольников может быть наложено текстуры тоесть TMU за один такт (скорость наложения будет зависеть от количества TMU)! После наложения текстуры треугольник превращается в тексель! этот тексель идет уже на трансформирующийся вертексный шейдр где данный тексель изменяют формой и размерами итд итп - геометрия тела! затем тексель идет на пиксельный шейдер где его (как бы выразится реализуют тоесть придают ему реалестичность ну реалестичность будет видна из общей картины на экране) и все! Пожалуйста если что неправильно то ПОПРАВЬ!

ты дал ссылку на таблицу очень познавательная табличка в теме проверь частоты видеокарты так вот там написано то что GF6600AGP(sli) так сли же тока на PCI-e ?

Отправлено: 14:29, 20-02-2006 | #13


Аватара для SanCho

100 пёсент пью раша


Сообщения: 9320
Благодарности: 1550

Профиль | Отправить PM | Цитировать


Цитата:
многом зависит от скорости и количества вертексных шейдеров!
Вертексных процессоров... Вертексный шейдер - это микропрограмма, которая управляет вертексными процессорами и определяет каким образом трансформировать и освещать треугольники. Одни и теже данные обработанные разными шейдерами дадут разный результат на экране, вертексный процессор их по-разному обработает, трансформирует и осветит.
Раньше проблемами трансформации и освещения занимался центральный процессор компьютера (Software T&L, поэтому простейшие вертексные шейдеры могут быть эмулированны центральным процессором). Потом, с выходом GeForce 256, в чип начали встраивать блок Hardware T&L (Transforming and Lighting) и чип смог сам производить расчёт, освещение и трансформацию вершин трейгольников по фиксированным алгоритмам, заложенным в чипе. А теперь внимание: программируеммый блок T&L, который работает согласно шейдерной программе и есть вертексный процессор.

После всего этого трансформированный и освещённый треугольник попадает на конвейер (конвейер состоит из многих стадий и не суть есть TMU, TMU есть его часть), где после установки треугольников в сцену (Setup Engine) треугольники разбиваются на фрагменты (квады, их легче потом закрашивать) c использованием данных Z-буфера (буфер определяющий на каком расстоянии от камеры находится данная вершина треугольника) и с помощью механизма отсечения скрытых поверхностей (HSR) отсеиваются невидимые в данной сцене треугольники, чтобы их зря не закрашивать, напрягая этим TMU. Видимые фрагменты устанавливаются в сцену и передаются в TMU для закраски. Этот весь процесс и есть конвейер и чем их больше, тем больше этих операций выполняется параллельно. После закраски тексели подвергаются обработке в пиксельном процессоре, где обрабатываются согласно пиксельному шейдеру (микропрограмме, управляющей пиксельным процессором) - именно благодаря тому, что это происходит на такой позней стадии рендеринга пиксельные шейдеры невозможно эмулировать СPU. После получения значения цвета каждого текселя происходит блендинг - смешение данных о цвете текселей, а проще - фильтрация текстур. Результат записывается в буфер кадра и выводится на экран.

Не захотел по-простому? Читай здесь.

BTW:
Новый nVidia G71 обречён на поражение:

Старший чип GeForce 7900GTX будет представлять собой ничто иное, как 90-нанометровую версию G70, сохранив за собой 24 пиксельных конвейера (а не 32, как сообщалось ранее), но увеличив, при этом, частоту ядра, предположительно, до 650-700 МГц. Частота памяти GDDR 3, опять-таки ориентировочно, составит 1600 МГц.

Еще один интересный момент связан с ценой будущей новинки. Если вы помните, то карта предыдущего поколения в момент анонса была оценена в 650 долларов США и была в действительность королем 3D – графики, судя по результатам многочисленных тестов. В свою очередь для GeForce 7900GTX NVIDIA установила гораздо более скромную цену в 499 долларов, дав нам понять, что ждать рекордов от карточки не придется.

Что же, по-видимому, ATI может считать себя некоторое время полноправным лидером, ибо G71 для R580 - не конкурент.

Bиват, ATi!

-------
http://i.imgur.com/Rz3JNLI.gif


Последний раз редактировалось SanCho, 22-02-2006 в 19:34.


Отправлено: 20:18, 20-02-2006 | #14



Компьютерный форум OSzone.net » Архив » Новости железа » Ура! Х1900

Участник сейчас на форуме Участник сейчас на форуме Участник вне форума Участник вне форума Автор темы Автор темы Шапка темы Сообщение прикреплено

Похожие темы
Название темы Автор Информация о форуме Ответов Последнее сообщение
[решено] The Bat НЕ отправляет сообщения, зато принимает на ура!!! DreDo Хочу все знать 5 14-07-2009 12:43
Ура.... BigMac О сайте и форуме 10 29-03-2002 00:02




 
Переход