Имя пользователя:
Пароль:  
Помощь | Регистрация | Забыли пароль?  

Показать сообщение отдельно

Аватара для Avatar-Lion

Support L1+


Contributor


Сообщения: 5036
Благодарности: 994

Профиль | Отправить PM | Цитировать


Цитата Alesha_Nox:
проверил состояние диска с ним все хорошо »
Речь шла о том, что механика (HDD) в принципе не способна конкурировать по скорости с чистой электроникой (SSD). Я охотно верю, что ваш жесткий диск в идеальной состоянии, но это не отменяет того факта, что это механическое устройство. Это примерно то же самое, что самолёт с двигателем на дровах. Вроде и летает, но хреново.

Цитата Alesha_Nox:
Играл в новый дум лагов не было. »
Такие вещи зависят в первую очередь от кривизны рук программистов. Ну и от жанра игры. Если основная масса данных подгружается в RAM в момент, когда вы сидите и втыкаете в надпись Loading Game, то да, далее обращений к диску не будет или они будут минимальны. Скажем, такой сценарий типичен для стратегий. Там сразу грузится всё в память - карта, юниты, интерфейс - и далее игра к диску вряд ли будет обращаться, разве что для чего-то большого и редкого, скажем, проигрывание видеороликов.

С шутерами (под это понятие попадают любые игры, где надо бегать туда-сюда) сложнее. Если это открытый мир, то очевидно, что нереально запихнуть все звуки, текстуры и прочее в оперативную память. Точнее, технически это возможно, но тогда игра будет по 10-15 минут загружаться, не говоря уж про расход оперативки как таковой. Поэтому когда вы галопом скачете по лесам-горам-морям, всё упирается именно в скорость чтения с диска, потому как динамически подгружаются новые данные. В этом случае, кстати, хорошо помогает такой параметр как "глубина прорисовки", "поле видимости" и т.д. Сей параметр нужен именно для того, чтобы сократить обращения к диску, разгрузить оперативную память и прочее. На производительность в целом оно не слишком влияет, т.к. для далеко расположенных объектов обычно используются примитивные объекты (текстуры низкого разрешения, малое количество полигонов и т.д.). Описанный сценарий обычно характерен для он-лайн игрушек. Спросите у любого фаната он-лайна как изменилась его жизнь после покупки SSD и он подтвердит мои слова: микрофризы пропали.

И наоборот, чисто коридорный шутер (DOOM - он как раз из таких) оказывается в выигрышной ситуации, поскольку игрок бегает по замкнутой локации, а его маршрут движения известен заранее. Достаточно всего один раз пробежаться по уровню, чтобы рассчитать среднее время движения по нему и, соответственно, установить нужные параметры для постепенной подгрузки необходимых данных с диска, не насилуя чрезмерно ни диск, ни процессор. Впрочем, опять же, это не отменяет кривизну рук современных программистов. Пользуясь случаем, кстати, не могу не отметить хорошую работу CryTek. В частности, красота картинки Crysis 2 и по сей день ни у кого особых вопросов не вызывает (игра, на минуточку, девять лет назад вышла), а системные требования у нее по нынешним меркам вполне себе скромные. И при этом с завидной регулярностью выходят игры с дичайшими требованиями, которые по графике не особо-то и ушли от того же Крайзиса.

Я к тому все это пишу, чтобы вы особо не переживали за частоту памяти, здоровье диска и прочее. Да, есть определенные параметры железа, которые влияют на fps в играх. Но в подавляющем большинстве случаев зависит всё от того, на сколько качественно сделана сама игра. Если это тупое глючное дерьмо, то оно будет тупить даже на топовом железе. Игры сейчас как фильмы: из 100 картин в год хорошо если 1-2 будут действительно интересными и приятными. Всё остальное же - шлак, на который максмум в Ютубе можно посмотреть. Чисто для того, чтобы удостовериться, что время своё тратить на него не стоит. С играми так же: если игра постоянно подвисает на железе, которое соответствует ее требованиям - значит, это дерьмовая игра.

Отправлено: 15:05, 03-04-2020 | #13