![]() |
*Теория* | Алгоритм(ы) движения(наикротчайшего пути)
Алгоритм стар как мир(IT)... скорее всего.
Есть 1 объект и одно поле. на поле постоянно перемещающиеся преграды. Объект должен перейти из одной точки в другую по наикротчайшему пути, обходя преграды и повозможности прогназирую, где они окажутся. Как я знаю, решается это путем 2-мерной матрицы. *******x * * * y на которой отмечаются все материальные объекты поля. Интересно есть ли бругие алгоритмы?... Желательно в реальных координатах(ну т.е. практическое применение не только по двигающемуся "0" в матрице). уравнение прямой? и прасчет каждой последующей пары (X,Y), с проверкой на существование преграды? |
:(
никто не знает?..... |
|
SergeCpp
ок, пороюсь но если все таки кто-то встречался с подобной "проблеммой" - поделитесь опытом |
Xcode
я занимался отлько алгоритмом с двух мерным массивом |
Vlad Drakula
томеж волновым?... дело в том, что хотелось бы узнать есть ли бругие алгоритмы, преспособленные для реальных координат? конечно же, переделать волновой в реальные координаты несложно, но будет бооольшая погрешность. а делать большой массив 640х480 для поля 640px - 480px - имхо не рационально.... |
Xcode
Не знаю, насколько полезна информация в плане задачи для перемещающихся препятствий, но в бытность свою изучения САПР/ТАПР, наряду с волновыми учили т.н. лучевой алгоритм трассировки печатных плат. (Может название метода поможет?) Если учебник или конспекты найду... (хотя 15 лет уже прошло :() Цитата:
Примерный алгоритм (к сожалению, без мат. аппарата): 1) Строим уравнение прямой (отрезка) от начального пункта (А) до конечного (В) 2) проверяем преграды(учитывая их размеры?) на предмет попадания на эту прямую. 3) Если преграда на прямой, разбиваем отрезок на 2 - до преграды (А-С), и после (С-В). 4) Пытаемся преграду обойти следующим способом: сдвигаем точку С в сторону по перпендикуляру к изначальному отрезку (А-В) на расстояние примерно равное размеру преграды. (пробуем оба варианта, и "вправо" и "влево"). 5) Далее каждый отрезок обрабатываем отдельно. см. п. 1. (рекурсией, наверное удобно). Цитата:
В свое время при реализации волнового алгоритма на БК0010 решили проблему недостатка памяти, храня как саму матрицу с преградами, так и волны в момент прохождения, в экранной памяти цветами точек. Насчет прогнозирования преград - в руки ко мне попадал учебник по что-то типа "военной теории вероятности": поиск/преследование подвижных/неподвижных целей с помощью подвижных/неподвижных наблюдателей/преследователей, проходов в минных полях, уход от поиска и т.п. |
Можно подойти к вопросу чисто математически:
1. Тот, кто ставит преграды, пытается вам навредить. Это называется антогонистической игрой (полный пессимизм). Решается так: перебираете все стратегии соперника и ваши ответы и ставится им оценка. Всё собирается в матрицу оценок, затем выбирается "седловая точка" задачи. (Вроде по вашим стратегиям минимум по сопернику максимум) Как точно не помню, если нужно, посмотрю в конспекте. Если такая точка есть, вы - победитель (у вас есть оптимальная стратегия). Если нет (значит нет решения) - нужно решать другим методом. 2. Тот, кто ставит преграды, либо пофигист, либо пытается вас запутать (статистическая модель) Это называется неантогонистической игрой. Каждому варианту соперника ставите вероятность, оцениваете свои стратегии. Дальше - несколько вариантов. 2.1. критерий риска. Методом 1 решается задача минимизации риска проигрыша (используется на бирже) 2.2. критерий выигрыша. Небольшая вариация метода 1. Любая задача имеет решение методом 2. Если нужно, я посмотрю, в какой книге это всё написано. 3. Смешанный способ - самый привлекательный. Задаётся коэффициент оптимизма и решается способом 2. |
Время: 23:16. |
Время: 23:16.
© OSzone.net 2001-