PDA

Показать полную графическую версию : Ура! Х1900


pasha4ur
25-01-2006, 14:37
Как и ожидалось, сегодня(24 января) линейка продуктов ATI пополнилась новой серией графики Radeon X1900 (GPU R580), призванной стать заменой X1800 (R520), вернуть компании лидерство в самом производительном секторе и звание "короля 3D".

Чип R580 является эволюционным развитием R520: техпроцесс 90 нм, 384 млн. транзисторов, рекордно высокие частоты для современных GPU (650 MHz для Radeon X1900 XTX), новейший "кольцевой" контроллер памяти с 512-битной внутренней и 256-битной внешней шиной памяти, 16 текстурных, 8 вершинных и 48 шейдерных конвейеров, поддержка Shader Model 3.0, технология Avivo.

Три представителя новой серии: Radeon X1900 XTX (650/1550 MHz), Radeon X1900 XT (625/1450 MHz) и Radeon X1900 CrossFire (625/1450 MHz) отличаются частотами чипа и памяти, возможностью работы в режиме CrossFire, ну и конечно же стоимостью, - рекомендованные цены составляют 649$, 549$ и 599$ соответственно.

Ряд партнеров канадской компании, а также крупнейшие производители готовых компьютеров объявили о выборе новой графики ATI для своей продукции. Стоит также отметить, что официальные продажи серии X1900 начинаются со дня анонса.

Shark_2006
25-01-2006, 15:17
А вот мне интересно, сможет ли Radeon X1900XTX в марте справиться с NVIDIA 7900 GTX 512Mb (дажн если не справится, то быть конкурентноспособным)?

MIdo007
25-01-2006, 18:54
Сорри за вмешательство.
Shark_2006
NVIDIA 7900 GTX 512Mb
Откуда ты ты взял !7900!, ведь по-моему сущ-ет 7800GTX.
Пусть я ошибся, но достань мне инфо об NVIDIA 7900 GTX 512Mb...

Shark_2006
25-01-2006, 19:17
Ну эта ноая видюха от NVIDIA выйдет только в марте, ядро будет называться G71. 7900 GTX будет использовать 32 конвейера, с 32 текстурными (TMU), 32 пиксельными блоками и 16 растровых юнитов (ROP). Попробуй ещё поискать в интернете.

SanCho
25-01-2006, 20:06
Shark_2006 в тяжелых приложениях (FEAR на максимуме) Radeon 1900XTX на 50% опередил GeFroce 7800GT (а у него 24 конвейера). Так что задел есть. Тесты здесь (http://www.3dnews.ru/video/ati_x1900xtx_crossfire/index03.htm).

pasha4ur опередил меня, эту тему я хотел запостить сегодня:)

pasha4ur
26-01-2006, 17:07
32 текстурными (TMU), 32 пиксельными блоками и 16 растровых юнитов
Можете объяснить, что для чего. Раньше были вроде пиксельные и вершинные конвееры, а о текстурных и растровых я не слышал.

SanCho
29-01-2006, 12:34
pasha4ur насколько я слежу за развитием чипов видеокарт, то скоро эти понятия утратять свое значение. Будут унифицированные пиксельно-шейдерно-вертексные блоки, на которых будут выполняться все трансформации обработка вершин и обработка пикселей. 32 TMU - это пресловутые конвейеры, на которых расположены текстурные блоки, которые определяют сколько текстур может наложить чип за один такт (это определяет FillRate чипа, т.е. скорость наложения текстур). 16 растровых юнитов - это я так думаю Vertex unit, т.е. процессоры по обработке вершин. А вот, то чего у R580 48 - это блоки пре-обработки пикселей, перед отправкой их на TMU для наложения полученной текстуры . Для примера Radeon 9600 имеет схему конвейеров 4х1 (4 конвейера по одному TMU на каждом) и всего один пиксельный процессор и 2 вертесных. Были чипы, где делали по 2 текстурных блока на конвейере (4х2, Radeon 8500, GeForce 4ti) - это позволяло получить в два раза большую скорость наложения текстур в режиме мультитестурирования, но ситуации, когда можно постоянно задействовать 2 блока на 1 TMU встречаются довольно редко (вернее такой режим трудно реальзовать в реальной игре). Поэтому все чипы сейчас содержать схему **х1. Чип со схемой 8х1 будет всегда быстрее, чем 4х2, хотя второй содержит такое же количество текстурников.

pasha4ur
29-01-2006, 16:02
Спасибо.:)

borisABl
15-02-2006, 11:47
SanCho погодь малость недопер обьясни страому ! возьмем 6800гт схема конвееров 16*1 тоесть 16тму 16 конвееров на каждом из них находится по одному текстурному блоку а как мы определяем 16 пиксельных и 6 вертексных конвееров? тоесть как я понял 16(тму - текстурные конвееры) на на нем по 1 текстурному блоку а как устроены пиксельные и вершинные конвееры именно как это все устрено что то не могу понять сути!

SanCho
15-02-2006, 20:19
borisABl TMU есть текстурные блоки. А конвейеры, если грубо говорить, отвечают за то, на сколько рассчитанных треугольников может быть наложена текстура за один такт (4, 8, 16, 24), а количество TMU на ковейере отвечает за то, сколько слоёв текстур может быть наложено на один треугольник за такт (т.е. зетенение, освещение, прозрачность). Это всё грубо, но примерно так: при схеме 4х2 может быть обработано 8 текселей (тексель - треугольник с наложенной текстурой) за такт и при частоте в 300мгц чип сможет теоритически обработать 2400млн.текселей за секунду, т.е. отрисовать сцену, содержащую 2400млн треугольников за одну секунду. Но это всё теория. Реально количество треугольников, попадающих на конвейеры зависело от скорости CPU, но с появлением технологии T&L это во многом зависит от скорости и количества вертексных процессоров (VPU), их расчитывающих (т.е. сколько треугольников чип может рассчитать аппаратно, без участия CPU). После расчёта треугольника блоком T&L над ним выполняются вертексный шейдер (он трансформируется геометрически, т.е меняется структура треугольника - например она становится не плоской, а выпуклой. Т.е расчитываются векторы 3+1, 3 векторы+скаляр - это для тех, кто в геометрии силён). Всё это происходит в блоке вертесных процессоров (VPU). Затем на треугольник накладывается текстура на пиксельном ковейере, скорость этой операции зависит от общего количества TMU на всех конвейерах. Трегольник превращается в тексель и тексель попадает на Pixel Shader Unit, где на над ним исполняется пиксельный шейдер, результатом которого является изменение цвета, яркости любого пикселя на наложенной текстуре по заданному алгоритму (в зависимости от положения камеры, освещенности и т.д.) - в результате мы видим реалистичный рельеф, воду, блики, попиксельное освещение и т.д. Отсюда мы видим, что достаточно мощный чип может быть очень медленным, если у него слабый блок Pixel Shader Unit, но только в играх, которые юзают пиксельные шейдеры. На примере Radeon 9600: имеем 4 конвейера по одному TMU, 2 вертексных процессора и один Pixel Shader Unit. Так вот у х1900 Pixel Shader Unit 48 штук, 16 конвейеров по 1 TMU и, если мне не изменяет память, то ещё и 16 VPU. Более доступно объяснить не могу...

borisABl
17-02-2006, 07:33
огромное спасибо в ряды знающих что такое TMU и как оно все устроено пополнился borisABL - не правда! SanCho - ты уникальный чудотворец!

SanCho
18-02-2006, 16:16
Немного подправил рассуждения о теории 3D.

borisABl
20-02-2006, 14:29
SanCho вообщем то понял саму суть работы но запутался в некоторых словах и пониманиях! СМОТРИ! вообщем как я понял технология T&M построена на том что количество треугольников которые попадают на обработку к пиксельным конвеерам во многом зависит от скорости и количества вертексных шейдеров!

1. смотри вертексные процессоры и вертексные шейдера ,как я понял это одно и тоже, а как может зависеть количество треугольников ,которые попадают на пиксельный конвеер, от вертексного шейдера вертексный шейдер он же тока и делает изменяет форму текселю или же он как то трансформируется и может отвечать за геометрические функции и за количеством треугольников которые попадают на конвееры !?

тоесть сначала вертексный шейдер VPU c CPU определяет количество треугольников которые пойдут на конвеер! ЗАТЕМ пиксельные конвееры определяют на сколько же треугольников может быть наложено текстуры тоесть TMU за один такт (скорость наложения будет зависеть от количества TMU)! После наложения текстуры треугольник превращается в тексель! этот тексель идет уже на трансформирующийся вертексный шейдр где данный тексель изменяют формой и размерами итд итп - геометрия тела! затем тексель идет на пиксельный шейдер где его (как бы выразится реализуют тоесть придают ему реалестичность ну реалестичность будет видна из общей картины на экране) и все! Пожалуйста если что неправильно то ПОПРАВЬ!

ты дал ссылку на таблицу очень познавательная табличка в теме проверь частоты видеокарты так вот там написано то что GF6600AGP(sli) так сли же тока на PCI-e ?

SanCho
20-02-2006, 20:18
многом зависит от скорости и количества вертексных шейдеров!
Вертексных процессоров... Вертексный шейдер - это микропрограмма, которая управляет вертексными процессорами и определяет каким образом трансформировать и освещать треугольники. Одни и теже данные обработанные разными шейдерами дадут разный результат на экране, вертексный процессор их по-разному обработает, трансформирует и осветит.
Раньше проблемами трансформации и освещения занимался центральный процессор компьютера (Software T&L, поэтому простейшие вертексные шейдеры могут быть эмулированны центральным процессором). Потом, с выходом GeForce 256, в чип начали встраивать блок Hardware T&L (Transforming and Lighting) и чип смог сам производить расчёт, освещение и трансформацию вершин трейгольников по фиксированным алгоритмам, заложенным в чипе. А теперь внимание: программируеммый блок T&L, который работает согласно шейдерной программе и есть вертексный процессор.

После всего этого трансформированный и освещённый треугольник попадает на конвейер (конвейер состоит из многих стадий и не суть есть TMU, TMU есть его часть), где после установки треугольников в сцену (Setup Engine) треугольники разбиваются на фрагменты (квады, их легче потом закрашивать) c использованием данных Z-буфера (буфер определяющий на каком расстоянии от камеры находится данная вершина треугольника) и с помощью механизма отсечения скрытых поверхностей (HSR) отсеиваются невидимые в данной сцене треугольники, чтобы их зря не закрашивать, напрягая этим TMU. Видимые фрагменты устанавливаются в сцену и передаются в TMU для закраски. Этот весь процесс и есть конвейер и чем их больше, тем больше этих операций выполняется параллельно. После закраски тексели подвергаются обработке в пиксельном процессоре, где обрабатываются согласно пиксельному шейдеру (микропрограмме, управляющей пиксельным процессором) - именно благодаря тому, что это происходит на такой позней стадии рендеринга пиксельные шейдеры невозможно эмулировать СPU. После получения значения цвета каждого текселя происходит блендинг - смешение данных о цвете текселей, а проще - фильтрация текстур. Результат записывается в буфер кадра и выводится на экран.

Не захотел по-простому?:) Читай здесь (http://www.ixbt.com/video2/dx-current.shtml).

BTW:
Новый nVidia G71 обречён на поражение:

Старший чип GeForce 7900GTX будет представлять собой ничто иное, как 90-нанометровую версию G70, сохранив за собой 24 пиксельных конвейера (а не 32, как сообщалось ранее), но увеличив, при этом, частоту ядра, предположительно, до 650-700 МГц. Частота памяти GDDR 3, опять-таки ориентировочно, составит 1600 МГц.

Еще один интересный момент связан с ценой будущей новинки. Если вы помните, то карта предыдущего поколения в момент анонса была оценена в 650 долларов США и была в действительность королем 3D – графики, судя по результатам многочисленных тестов. В свою очередь для GeForce 7900GTX NVIDIA установила гораздо более скромную цену в 499 долларов, дав нам понять, что ждать рекордов от карточки не придется.

Что же, по-видимому, ATI может считать себя некоторое время полноправным лидером, ибо G71 для R580 - не конкурент.

Bиват, ATi!




© OSzone.net 2001-2012