У AMD надпись x2 обозначает два ядра, а не два процессора » А с какого перепуга Xeon стал AMD?
А какой именно процесс жрет всю память ? » Могу предположить что UniquM, ответит, что память жрет процесс 3dsmax 2009 » :)
Ment69, всё правильно! Как вы видите загрузка не равномерная, по сравнению с рабочим компьютером.
скрин рендера другой сцены срабочего компьютера (оперативки только что довезли, поставили)
http://farm3.static.flickr.com/2509/3709003073_a8a0edb484_o.jpg
А комп, на котором стоит Рендер Сервер , не используется как NAT через стандартный windows'кий. Иногда он создает проеблемы с нехваткой ОЗУ. Может еще стоит попробывать отключить ECC, если она включена.
А еще можно пропробывать с уменьшением этих параметров, если они конечно не протеворечат вашей концепции:
Геометрия - сцены с большим количеством объектов и/или полигонов требуют больше памяти для просчета. Для уменьшения количества памяти есть несколько способов:
Настройка параметров raycaster settings в свитке System (уменьшить Max. levels, увеличить Min. leaf size, увеличить Face/level coefficient, переключить с Static на Dynamic Default Geometry).
Если ничего не помогает, использовать объекты VRayProxy.
Каналы преобразования UVW - в 3dsmax каждый канал преобразования текстурных координат занимает такое же или большее количество памяти как и сама геометрия. Неиспользуемые каналы преобразования могут поразительно увеличить использование памяти, при этом ни как не влияя на сцену. В последних версиях 3dsmax текстурные каналы генерируются по умолчанию для всех создаваемых объектов. V-Ray не управляет использованием памяти текстурными координатами; вы должны быть уверены, что в сцене присутствуют только те каналы, которые действительно необходимы. Использование объектов VRayProxy также решает эту проблему, т.к. в этом случае текстурные координаты также кэшируются на диск вместе с существующей геометрией.
Displacement-преобразование - объекты, выдавленные методом 2d дисплейсмента могут требовать большое количество памяти для визуализации, особенно при больших картах. Если это тот случай, используйте метод 3d дисплейсмента. Также, если у вас есть несколько отдельных модификаторов дисплейсмента с одинаковой картой выдавливания, то лучше заменить их на один модификатор, примененный ко всем нужным объектам. Дело в том, что каждый модификатор будет занимать память для карты выдавливания отдельно от других модификаторов даже если используется одна и та же карта.
Растровые изображения - имеют склонность использовать большое количество памяти, особенно если они большие. Т.к. текстуры управляются 3dsmax, V-Ray не может напрямую управлять использованием ими памяти. Однако вы можете использовать настройку 3dsmax Bitmap pager для уменьшения количества памяти, занимаемой растровыми изображениями. Дополнительную информацию см. в документации на 3dsmax.
Фильтрация растровых изображений - фильтрация Summed area использует гораздо больше памяти, чем фильтрация Pyramidal.
Теневые карты (shadow maps) - могут также занимать значительное количество памяти. И здесь все управляется 3dsmax и V-Ray не может непосредственно управлять использованием памяти. Для уменьшения использования памяти вы можете переключиться на VRayShadow - расчет теней методом трассировки лучей.
Буфер изображения - большое разрешение выходного изображения требует значительного количества оперативной памяти для запоминания окончательного изображения. Дополнительные каналы G-буфера требуют еще памяти. Есть несколько способов для уменьшения количества занимаемой памяти:
Использовать 3dsmax Bitmap pager, если вы рендерите с использованием встроенного VFB (буфер виртуального кадра).
Если вы используете V-Ray'евский VFB, пользуйтесь файловой опцией Render to V-Ray raw image, а затем используйте просмотрщик файлов формата V-Ray raw image для преобразования файла результата в другой формат.
Просчитывайте изображение в несколько разных проходов и сшивайте куски в графическом редакторе или программе композинга.
Дискретезатор изображений (AA) - алгоритмы дискретизации изображений V-Ray требуют некоторое количество оперативной памяти для запоминания всех данных дискретизируемого изображения. Это количество может быть достаточно большим, в зависимости от выбранного размера бакита и частоты дискретизации. Для уменьшения этого количества:
Уменьшите размер бакита.
Переключитесь на другой дискретизатор изображения - например, дискретизатор Adaptive QMC использует меньше памяти чем Adaptive subdivision.
Кэши глобального освещения (Global illumination caches) - карты освещения, фотонные карты, и световые карты - все требуют дополнительной памяти для их хранения. Каждая из них имеет различные способы для управления использованием ими памяти:
Для карты освещенности (irradiance map) память зависит от количества сэмплов в карте; вы можете уменьшить это количество используя низкое значение параметра Min/Max rate и более широкие значения пределов (увеличить Color threshold, увеличить Normal threshold, уменьшить Distance threshold).
Для фотонной карты (photon map) - память зависит от количества запомненных фотонов. Вы можете уменьшит это количество уменьшая параметр источников света Diffuse subdivs или увеличивая параметр Max. density.
Для световой карты (light map) - увеличивая параметр Sample size.
Сцена 3dsmax - сам 3dsmax запоминает множество информации о сцене. V-Ray не может управлять этой памятью, но вот некоторые рекомендации по ее уменьшению:
Преобразуйте объекты к Editable Mesh (коллапс стека модификаторов)
Кэшируйте анимацию с помощью модификатора PointCache
jentoso, огромнейший респект за помощь!
Изначально я занимался интерьерами, по этому приучился к одним настройкам, а тут размеры большие по этому надо по другому настраивать :)
Тему можно закрывать!
vBulletin v3.6.4, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.