Войти

Показать полную графическую версию : Интерфейсы видеокарты (AGP и PCI-E) и быстродействие


doctoralex
19-03-2009, 07:57
Здравствуйте. Объясните, пожалуйста ,если при прочих равных условиях один компьютер оснащен видеокартой Radeon 3850 Agp, а другой Radeon 3850 Pci-e, то как это практически
скажется на быстродействии в современной компьютерной игре? Понятно, что один интерфейс быстрее другого... Но будет ли это заметно на практике?

ShaddyR
19-03-2009, 12:24
хм.. прочие равные условия ты в этом случае имеешь шанс не воссоздать - начиная от разницы в процессоре и памяти и заканчивая разным чипсетом мат. платы (я уж молчу про разницу в технических характеристиках - реализация, параметры памяти и графического ядра). Разница в работе гипотетически одинаковых карт, но с разным интерфейсом, может быть в пределах погрешности.

Busla
19-03-2009, 14:54
PCI и PCI-E две очень большие разницы - заголовок поменяй.

Drongo
19-03-2009, 15:17
PCI и PCI-E две очень большие разницы »Это я менял заголовок, поскольку он был и того хуже, но невнимательно... Спасибо за поправку.

detrin
19-03-2009, 19:58
Предполагаю что, чем меньше разрешение в игре тем меньше зависимость от пропускной способности шины. Т.е. на маленьких разрешениях разница не будет заметна.

doctoralex
20-03-2009, 14:11
Я просто хочу заменить свою AGP-карту GeForce 7600, на Radeon 3850 AGP - как наиболее продвинутую в данном устаревшем интерфейсе. На серьезный апгрейд нет финансов.
К слову GeForce 7600 позволяет мне играть во многие современные компьютерные игры, но, к примеру, Call 0f Duty-4 подтормаживает даже на небольших разрешениях. Вот я и хочу
"обойтись малой кровью". Radeon 3850 , судя по многочисленным статьям, эквивалентна картам GeForce 8 серии...

Busla
20-03-2009, 14:55
detrin, берут меня сомнения - скорость шины в основном проявляется, когда памяти на борту карты не хватает и используется системная - это зависит от сложности сцены, а не разрешения экрана.

detrin
20-03-2009, 22:07
скорость шины в основном проявляется, когда памяти на борту карты не хватает и используется системная »
С этим полностью согласен. А вот от чего зависит загрузка памяти... вообщем мы оба правы :) Нашел вот такую информацию с www.hardwareportal.ru (http://www.hardwareportal.ru/articles/GeForce_FX_5600:_128_Mb_protiv_256_Mb._MSI_FX5600-TD128_protiv_Albatron_Gigi_FX5600_EQ/) Видеопамять в 3D-приложениях расходуется следующим образом: основной объём отводится под фреймбуфер, буфер кадров. Фреймбуфер хранится в локальной памяти видеокарты и не может быть распределён на системную память, какой бы быстрой ни была шина между системной памятью и видеокартой. На величину фреймбуфера оказывают влияние следующие факторы:

разрешение экрана. Чем оно выше, тем больший объём будет памяти отводиться под фреймбуфер.

тип фреймбуфера: одинарный, двойной или тройной. В буфере кадров может храниться одно, два или три изображения последовательно воспроизведённых кадров, с тем, чтобы вывести их на экран монитора с учётом вертикальной синхронизации. При включенной синхронизации видеокарты с монитором игра будет идти более плавно и кадры не будут разрываться и дёргаться, как это бывает при тестировании, когда синхронизация отключается. Двойная буферизация требует в два раза больше памяти, чем одинарная. Тройная, соответственно, в три раза больше.

буфер глубины (z-buffer). Чем выше разрядность Z-буфера, тем больше памяти будет под него отводиться. Z-буфер в настоящее время с учётом оптимизаций Hyper Z от ATI и LightSpeed Memory Architecture от nVidia служит для отсечения невидимых поверхностей с тем, чтобы видеокарта не текстурировала те поверхности, которые скрыты от взгляда игрока. Например, дом за стеной, который не виден, пока вы не зайдёте за эту стену.

полноэкранное сглаживание FSAA, MSAA. Сглаживание существенно увеличивает объём памяти, отводимый под фреймбуфер. Так как видеокарта при включенном сглаживании обрабатывает заранее увеличенное изображение, а потом сжимает его до разрешения экрана по своим алгоритмам, то это требует дополнительных ресурсов памяти. Чем выше степень сглаживания, тем больше памяти потребуется для фреймбуфера. Например, в разрешении 1600x1200 при 32-битной глубине цвета на видеокарте с 64 Мб памяти уже использование FSAA невозможно.

анизотропная фильтрация при включении так же увеличивает объём памяти, отводимый под фреймбуфер




© OSzone.net 2001-2012